| Főoldal : StarCraft II - Q&A minden mennyiségben!! |
StarCraft II - Q&A minden mennyiségben!!
DaCa 2008.07.26. 13:23
Itt vannak fordítva a WWI 2008-on feltett Q&A-ok Rob Pardo-nak. Illetve befutott a Karune Kérdések és Válaszok 42. sorozat.
Rob Pardo Q&A
Q: A Banelinghez előfeltételként szolgáló épület miért nem a Spawning Pool-ból épül?
A: Így volt megtervezve. Talán később úgy látjuk majd, hogy nem akarunk ennyi Zerg épületet és összevonjuk őket.
Q: Lesz annak valami látható jele az Overlordon, hogy már kevesebb dologra képes – tehát például már nem detector?
A: Észre fogod venni, hogy ha fejleszted az Overlordot, akkor megváltozik a kinézete is. Ez egy olyan dolog, amit több egységnél is meg szeretnénk valósítani.
Q: Lesz valamilyen hatással a környezet az egységek textúrájára?
A: Igen, a havas pályákon például az épületeken is látható lesz a hó. De természetesen csak az ésszerűség határain belül.
Q: Hogy tartjátok meg az egyensúlyt a “rajzfilmszerűség” és a sokkal komolyabb StarCraft stílus között?
A: Mi meg akarjuk tartani a Warcraftot itt és a StarCraftot ott - elkülönítve. Elég nehéz volt a csapatunknak, mert mi a WC:TFT és a WoW-tól jöttünk, ezért láthattátok korábban az élénkebb színeket stb - néhány azok közül amiket nyilvánvalóan áthoztunk, de tényleg meg akarjuk tartani őket elkülönítve.
Q: Fogunk Pandákat látni a StarCraftban? Mi ez az egyiptomi behatás a Protossnál?
A: Ha Pandákat raknánk a StarCraftba akkor én ki lennék nyírva. Már a StarCraft-ba is tenni akartunk egy ősi kultúrát és tudományos-fantasztikummal összekeverni azt.
Q: Benne lesznek a Xel’Naga-ák a játékban és lehet majd őket irányítani?
A: Ezzel kapcsolatban most még nem mondhatunk semmit sem - de nem lenne király?
Q: Képes lesz a map editor módosítani a terepet akkor is ha az nagyon összetett (például felrobbantani egy cliffet)?
A: Már beszéltünk róla és valószínűleg a singleplayer részben látható is lesz pár ilyen. Én is szeretném, de a multiplayerben nem akarjuk, hogy ez megtörténjen.
Q: Hogy akarjátok megoldani a Nydus Worm mozgását a különboző terepeken (víz, űr stb..)?
A: Még mindig dolgoznunk kell rajta, de a jelenlegi verzióban nincs Nydus Worm, most csak egy Nydus Canal (csatorna) van.
Q: Milyen fajta speciális effektek lesznek a játékban?
A: Nagyon fontos, hogy mi azt akarjuk, hogy mindenki képes legyen átlátni, hogy mi is történik éppen. Ezért nincs túl sok rikító effekt, amikor a játék kész lesz, nem akarunk benne nagy felfordulást. Lehet, hogy beteszünk egy lehetőséget, hogy ezeket a dolgokat be és kikapcsolhassuk. A végső termékben lesz néhány igazán király cucc.
Q: Meg fog változni - vagy már megváltozott - a Dark Templar kinézete különösen azóta, hogy ennyi kritikát kapott?
A: A Dark Templar egy olyan egység, amin még mindig dolgoznunk kell. Én meg szeretném csinálni a régi Dark Templart is, aztán szavazhatnátok, hogy melyik modellt szeretnétek a játékban látni. Ezt persze nem tudom biztosra ígérni, még dolgozunk az ügyön. Az álcázó mechanikán is dolgozunk még, az is sok dolgot befolyásolhat.
Q: Gondolkodtatok már egy negyedik fajon?
A: No comment.
Q: Csináltok még mindig új egységeket?
A: Mindig amikor végzünk egy fajjal akkor átnézzük és újracsináljuk a felét. Biztos vagyok benne hogy amikor a Beta-hoz érünk akkor majd ti jóemberek megmutatjátok hogy milyen módon hibáztunk és mi majd csinálunk pár új egységet és kijavítjuk őket. És persze végül 10 éven keresztül patcheljük
Q: Lesz változtatás a Thor (és a többi nagy egység) támadó animációjában?
A: Igen, jelenleg a Thor mást csinál mint amivel mi kezdtünk. Eredetileg ostrom-animációkat is terveztünk hozzá. De ha a fejlesztő csapat azt mondja, hogy már más a szerepe, akkor át kell alakítsuk.
Q: A fajoknak most is saját zenéi lesznek? Írtok új zenéket is?
A: Igen, még fogunk írni zenéket és minden fajnak lesz sajátja.
Q: Az új Siege Tank modell nem nézd ki annyira „vastagnak” mint az eredeti, miért nem?
A: Most egy plazma ágyúja van tehát el akartunk szakadni a hordó kinézettől. Úgy tűnik hogy ez a modell mindenkinek tetszik.
Q: Milyen a designerek és a művészek közti kommunikáció áramlása?
A: Kétirányú. A designerek eljönnek hozzánk és mondják hogy ezt és ezt szeretnék. Mi pedig szeretnénk egy óriás robotot (Thor), mire ők kitalálják hogy mit is fogunk ezzel kezdeni.
Q: Milyen művészi iránya lesz a Battle.net-nek?
A: Most nem sokat beszélünk erről, de biztosan szebb lesz - majd meglátjuk hogy hogyan alakul.
Q: Hány átvezető mozit terveztek a StarCraft 2-be?
A: A pontos számot még nem döntöttük el, de valahol 1 és 1000000 között lesz. Amit eddig láttam azok nagyon jók voltak és ti srácok nagyon imádni fogjátok őket.
—StarCraft II Q&A Batch 42—
1. Mi volt a fő oka annak, hogy a Hydraliskot egy tierrel lejjebb raktátok? Milyen hatással van ez a Zerg early-gamere, főleg hogy ez az első levegőbe támadó egységük?
A Hydralisk a Tier 1,5-be került, így a Zergek korábban, tehát a Hatchery Lair-ré való fejlesztése előtt is anti-air egységhez juthatnak. Az eredeti terv az volt, hogy a Hydraliskot csak Lair után tesszük elérhetővé, és az első anti-air egység a Corruptor lett volna. Ehhez azonban nerfelni kellett a Corruptort, ami miatt az túl gyenge lett, és nem volt olyan élvezetes vele játszani. Ráadásul mivel nem volt előfeltételi épülete (a Corruptornak), az ellenfél még felderítéssel sem jöhetett rá, hogy a Zerg elkezdett légi egységeket gyártani. Így visszacsináltunk mindent.
2. Milyen cheat kódok lesznek a Starcraft II-ben?
Mindenképp lesznek kódok, de hogy mik, azok nem itt, a Q&A-ban fognak kiderülni.
3. A térképkészítők egyik nagy problémája: csak két nyersanyag van, ami egyes custom mapok megvalósítását megnehezíti. Egyesek ezt nyersanyagként kezelt egységekkel oldották meg, de túl körülményes volt. Lesz arra valami mód, hogy a térképkészítő saját, kitermelhető nyersanyagot rakjon a játékába?
Igen, nemrég adtunk a játékhoz egy opcionális, extra nyersanyagot, amit a Map Editorban is fel lehet majd használni. Lehet hogy még lesz több is a jövőben, de jelenleg nincsenek ilyen terveink.
4. A Battlecruiser új képességével, ami erős, területre ható sebzést okoz a könnyű páncélzatú légi egységek ellen, megint valósnak tűnik az a félelem, hogy a Thor-nak nincs valós szerepe. Tényleg így van, vagy a Battlecruiser és a Thor ezirányú képessége nagyban eltér egymástól?
Csak annyira hasonlóak egymásra, mint a Siege Tank és a Yamato Gun, vagy mint a Reaver és a Psi Storm. Az új képesség azok az egységek ellen teszi erősebbé a Battlecruisert, amik ellen már eddig is hatásos volt. A legkevésbé sem akartuk, hogy a Battlecruiser azokat az egységeket pusztítsa el könnyen, amik hatékonyak ellene, mint például a Warp Ray.
5. A Battlecruiser területre ható képessége sebzi a hatókörben tartózkodó saját és szövetséges egységeket?
Nem, a Missile Barrage nincs hatással a saját egységekre.
6. Megkapjuk a Map Editorral azt az eszközt, amit maguk a fejlesztők használnak az átvezető videók elkészítéséhez?
Igen, és reméljük, hogy a közösség király videókat fog vele készíteni.
7. A Starcraft 1-ben a láthatatlan egységek nem voltak teljesen láthatatlanok, csupán meggörbült körülöttük a fény. A Warcraft III-ban ezzel szemben tökéletes volt a láthatatlanság. Lehet a Map Editorban választani a két “láthatatlansági mód” között?
Igen, természetesen erre lehetőségetek lesz.
forrás: starcraft2.hu
|